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STRUMENTI
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Come
rendere interessante l'e-learning experience (ii
parte): personalizzare
l'istruzione, orientare le attività verso un
obiettivo, stimolare la riflessione tramite la
discussione, stimolare
e moderare la discussione, utilizzare mappe
concettuali, l'esperienza
attraverso l'interazione
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** COME RENDERE INTERESSANTE L'E-LEARNING EXPERIENCE (II parte)
* PERSONALIZZARE L'ISTRUZIONE
Un percorso di formazione su misura è una delle prime
richieste che andrebbero ascoltate sia per catturare l'interesse
dei discenti, sia per ottimizzare l'esperienza formativa di
ciascuno studente.
A questo scopo docenti e progettisti possono strutturare il
corso seguendo un principio di flessibilità che renda l'allievo
soddisfatto perché capace di impossessarsi autonomamente del
processo formativo (cfr. le ricerche condotte da Cole, Glass
e Pine sulla relazione fra soddisfazione e padroneggiamento
del processo formativo da parte dello studente.), pensando a
come organizzare contenuti, valutazioni e feedback in modo da
portare lo studente a compiere le scelte adatte a delineare
una proficua esperienza di apprendimento.
* ORIENTARE LE ATTIVITÀ VERSO UN OBIETTIVO
Secondo Blumenfeld e altri studiosi del fenomeno e-learning,
per guadagnarsi studenti interessati è bene sapere che essi
hanno bisogno di percepire la validità e l'utilità rispetto
a un contesto reale del progetto formativo. Spesso, infatti,
i corsi di maggior successo, tanto più se inseriti in ambito
professionale, sono quelli che insegnano a risolvere problemi
concreti, cioè che forniscono le competenze necessarie per
affrontare con successo le difficoltà nella pratica quotidiana.
Un buon suggerimento per chi si trova a gestire un corso sarà
pertanto quello di aiutare lo studente a identificare i
problemi che ritiene più pressanti e poi a raccogliere
contenuti, risorse, casistica e attività concernenti a essi.
* STIMOLARE LA RIFLESSIONE TRAMITE LA DISCUSSIONE
In un corso tradizionale, durante una discussione, solitamente non c'è
tempo a sufficienza per condurre una riflessione estesa e approfondita
delle idee emerse fra i partecipanti.
Per contro, la natura asincrona della comunicazione basata
sull'uso del computer, non essendo gravata da limitazioni
temporali, permette allo studente di spingersi più in profondità
nella riflessione e di elaborare risposte, osservazioni e
proposte, magari all'interno di un gruppo, più complete
rispetto a quelle prodotte da una discussione tradizionale.
Inoltre, durante una discussione asincrona l'allievo può
attingere da una vasta gamma di risorse (per esempio gli
esperti on-line) e di materiali di supporto; ne discende che
lo studente potrebbe considerare attraente un corso in cui i
tempi di fruizione non incidono sulla disponibilità delle
risorse, consultabili in qualsiasi momento, e sul rendimento
personale, non vincolato all'obbligo di una risposta immediata
come per un esame.
* STIMOLARE E MODERARE LA DISCUSSIONE
Questa strategia è strettamente legata alla precedente, della
quale rappresenta il presupposto; abbiamo visto che un corso
on-line può diventare tanto più appetibile quanto più aumenta
la possibilità per i partecipanti di instaurare forme di
collaborazione e scambio di informazioni. Sarà cura di un
bravo docente quindi progettare un corso che preveda vari
forum on-line dedicati agli argomenti trattati. Ogni forum
avrà uno studente-moderatore che dovrà impegnarsi a
mantenere vivo l'interesse dei partecipanti,
gestire i contributi e assemblare le idee prodotte dalla
discussione di gruppo.
Al docente spetterà invece il compito di fornire il materiale
di supporto e le linee guida per il corretto impiego di
tecniche di confronto e produzione fra i partecipanti.
* UTILIZZARE MAPPE CONCETTUALI
Si sa quale sia l'importanza dell'aspetto visivo nel favorire
la memorizzazione delle informazioni. La valutazione di una
studentessa (vedi la prima parte di questo articolo) è stata
chiara in proposito: in un corso ben strutturato le immagini
devono essere un valido supporto dei contenuti; ma questo è
solo uno dei due motivi fondamentali per cui è consigliato
l'utilizzo e l'inserimento nel corso di strumenti cognitivi
come le mappe concettuali. L'altro è che lo studente intuirà
immediatamente il vantaggio di poter vedere rappresentata
graficamente la struttura logica secondo la quale i contenuti
vengono distribuiti all'interno del corso. La mappa concettuale
infatti lo aiuterà a individuare gerarchie, sequenze e
relazioni tra concetti, permettendogli di tracciare il proprio
itinerario lungo l'intero percorso formativo.
* L'ESPERIENZA ATTRAVERSO L'INTERAZIONE
Eliott Masie per un suo contributo scritto sull'apprendimento
a distanza usa un titolo piuttosto interessante ed eloquente:
The "e" in e-learning stands for "E"xperience.
Nel medesimo articolo, infatti, Masie sottolinea che nel caso
di una transazione di e-commerce l'utente/cliente compie
un'esperienza che si rivela interessante non dal punto di
vista tecnologico in sé - "The exciting thing about ordering
a book trough e-commerce is not the HTML that displays the
booksite in my browser" scrive Masie - ma da quello delle
azioni che si possono compiere: leggere recensioni e sentire
i commenti degli altri lettori, per esempio.
Ma c'è di più. Quando noi acquistiamo un prodotto in Internet
lo aggiungiamo al carrello, cioè replichiamo in ambito virtuale
un'azione che facciamo spesso nel mondo reale, quindi siamo
condotti a simulare un comportamento che - attenzione -
avrà però ripercussioni concrete sulla nostra vita: dopo
aver completato tutte le fasi dell'acquisto nel mondo
virtuale l'oggetto arriverà nelle nostre mani, qui nel mondo
reale.
Un corso ben progettato e interessante per qualsiasi studente
sarà quello, pertanto, che permette all'allievo di sfruttare
tutta la potenzialità dell'interattività e della simulazione
di realtà, non tanto sotto l'aspetto tecnologico - quindi
non servono effetti speciali - quanto sotto il
profilo conoscitivo: con le simulazioni si può imparare
attraverso l'esperienza diretta, compiere delle azioni a
cui corrispondono precise reazioni e quindi acquisire
competenze perfettamente aderenti e spendibili nel mondo reale.
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